【遊戯王ARCV】なぜ炎上したのか考察【アクションカード編】

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はい、みなさんこんにちはこんばんは雨崎です。
今回はARCV考察回。テーマは

アクションカードについて

アクションカードの簡単な説明としては以下。

デッキ外から自由に拾って発動できる速攻魔法のようなもの
手札に持てるのは一度に一枚だけ。つまり使わないと次のアクションカードは拾えない
・どんなカードが拾えるかは拾ってからのお楽しみ
・中にはアクション罠という、自身にデメリットを与えるカードもある

初期に公開されたこれらの情報を見た時の私の感想は以下。

 

雨崎
雨崎

何が拾えるかはランダムで持て余すリスクがある上に、下手に拾いに行くとアクション罠を引く恐れもあるのか…
でも状況に応じたアクションカードを拾うことが出来れば大きなアドバンテージになるな。

拾う、拾わないという駆け引きが重要になってくるに違いない

 

ですが実際は

アクション罠があったのは最序盤のみ(存在ごと消えた)
・基本的にその時拾いたいカードが拾える。端的に言えばご都合主義

ピンチになるとその状況をピンポイントで打破できるカードしかフィールドに落ちていないため、
完全に拾い得、どころか作り手側の都合まで透けて見える気がして、視聴者側はめちゃくちゃ萎えるわけです。

登場するキャラ達も「拾いたいけど、アクション罠だったらどうしよう」とか全然警戒しない。拾えるなら拾っとけ、くらいの感じ。実際拾い得だからしゃーない。

アクション罠は俺たちが見た幻だった

戦略性や駆け引きの面白さは損なわれ、

劣勢でもアクションカードが何とかしてくれる拾ったアクションカードがたまたまその状況を打破できる効果を持っていた

これの繰り返し。

もしアクション罠があれば、あるいはハズレのアクションカードを拾う場面がもっともっと多ければ、

デュエルにリアリティと緊張感が生まれ、
劣勢でも「今アクション罠を踏むと致命傷になるから、敢えて拾いに行かない」といった心理戦・心理描写も出来たかもしれません。

アクションカードを引くハラハラ感も増したと思います。
欲を言えばデュエル中の回数制限は欲しかったところ。一回〜三回まで、とか。
そうすれば「とりあえず」アクションカードを拾いに行くという展開にもなり得ず、「敢えて今は拾いに行かない」という選択肢が生まれたり、

「あの時拾うのは失敗だった。後々のために拾う権利を残しておけばよかった」といった後悔など、戦略性のあるシーンも生まれた筈。
ドラベースで言うところの秘密道具みたいな感じになってくれたら良かったのかなあと。

というか回数制限が無いと、月影が完全にぶっ壊れキャラなんですよね。

なんで朧手裏剣は禁止カードになってないんだこの世界

あとアクションデュエルつながりの話ですが、
不動のデュエルを貫くと言っていた権現坂くんが最終的に汽車に乗ってフィールド内を縦横無尽に駆け巡り出した時は焦りました。本人は汽車の上で不動だからセーフ理論
ではまた次回。

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