はい、みなさんこんにちはこんばんはゆきるりです。
というわけで前回に引き続きARCV考察第2回です。
今回のテーマは
アクションカードについて
アクションカードの簡単な説明としては
・デッキ外から自由に拾って発動できる速攻魔法
・どのカードが拾えるかは拾ってからのお楽しみ
・中にはアクション罠という自身にデメリット効果を与えるカードもある
初期のこの説明だけを見て、
「何が拾えるかはランダムで持て余すリスクがある上に、
下手に拾いに行くとアクション罠を引く恐れもあるのか…でも状況に応じたアクションカードを拾うことが出来れば大きなアドバンテージになる」
といった認識でした。
序盤の序盤の序盤までは。
ですが実際は
・アクション罠なんてない
・拾いたいカードが拾える、ランダム要素なんてない
といったアクションカードを拾うことによるデメリットがほぼ無く、
「デッキ外から自由に拾ってこれる」というメリットはそのままなため、
ピンチになるとその状況をピンポイントで打破できるカードしかフィールドに落ちていない
という拾い得の状態になってしまうわけです。
そのメリットが顕著に見られたのは主人公の遊矢くんや忍術デュエリストの月影さんのデュエル。
遊矢くんに関しては「奇跡」「回避」「加速」(※欲しい時に拾うと必ず引ける三種の神器)を確実に引き続け視聴者を笑顔にしましたし、
月影さんは「手札を1枚捨てることにより相手にダメージを与える」カードと半永久的に拾い続ける事ができるアクションカードとのコンボで効果ダメージによる先行1killを敢行しようとしました。
月影さんに関しては先行ワンキル性能とその身体能力が合わさってアクションデュエル最強だと今でも信じて疑いません。てか忍術デュエルって何だ。
また、もしアクション罠等のデメリットがあれば、
自分のデッキのみを信じアクションカードを拾いに行かず、要らないアクションカードやアクション罠を踏むリスクを減らす、といった戦術の幅を生むことが出来ましたし、
正真正銘のピンチの時にアクションカードを引くハラハラ感も増し、花火一辺倒のエンタメよりもより効果的にデュエルを魅せることが出来たと思います。
欲を言えば1回のデュエル中の使用回数制限は欲しかったところ。
そうすれば「とりあえず」アクションカードを拾いに行くという興醒めな展開にもなり得ず、敢えて今は拾いに行かないという選択肢が生まれたり、
「あの時拾わずに後々のために拾える権利を残しておけばよかった」といった後悔など、戦略性のあるシーンも生まれた筈。
ドラベースで言うところの秘密道具みたいな感じになってくれたら良かったのかなあと。
あとアクションデュエルつながりの話ですが、
不動のデュエルを貫くと言っていた権現坂くんが最終的に汽車に乗ってフィールド内を縦横無尽に駆け巡り出した時は焦りました。本人は汽車の上で不動だからセーフ。
ではまた次回。
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