【おかしい?ガバガバ?】ハリポタの“クィディッチ”のルールについて考える【ハリー・ポッター/シーカー/なんj】

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クィディッチとは

相手のチームよりも多くの得点を挙げることを目的とした魔法界独自のスポーツ。
箒に乗りながら行うのが最大の特徴。
ゴールを1回入れるごとに10点、スニッチを捕まえると150点獲得
どちらかのチームがスニッチを手に入れるか、両チームのキャプテンが合意に達した場合にゲーム終了となる。

ネット上でよく上がる“クィディッチ”の欠陥についての声

この“クィディッチ”というスポーツはハリーポッターの世界観を形成する大きな役割を担いました。
ただ一方で、「スポーツとして欠陥が多い」という声が読者や観客からあがってきたことも確かです。
以下がよくあがっている意見の一部。

①箒の性能差によって優劣がつきすぎる
②試合の時間制限が無いのはプレイヤーも観客も体力的に厳しい
③スニッチの得点割合が大きすぎる

まず一つ目、①箒の性能差について。
箒の性能差についてはあっても別に問題ないというか、気にはならなかったです。
むしろもっと色々な特徴をもった箒が登場して、各チームごとに特色が出てきた方がより楽しそうだな、と思いました。

②試合の時間制限についても、
ジョーク気味のルールというか、魔法界のクレイジーな世界観を示す一つの表現だと思っているのでこれはこれで面白い発想ではあります。
ただ、時間制限が無いせいでちょっと困ったことになるのも事実。

「時間制限が無いなんて凄いスポーツだな」という物珍しさから、最初は面白く感じるかもしれませんが、
実際の試合のことを考えるとプレイが間伸びするわ選手や観客の体力的に厳しいわで、かなり不安定な印象。
実際は優秀なシーカーのはたらきによってそこまで時間がかからずに決着することがあるのかもしれませんが、
シーカーが優秀でない場合や、シーカーが相手の妨害などにより行動不能になってしまった場合は話が変わってきます。

そして何よりここが一番賛否が分かれるポイント、
③スニッチの得点割合の高さ(150点)と、スニッチを獲得すると強制的に試合決着ルール

スニッチ

まずここで大事なのが、

スニッチ獲得が意味するのは「強制的に試合を終わらせる」ことではなく、

「150点取って強制的に試合を終わらせる」ということ。
前者と後者の何が違うかと言うと、前者はその時点でリードしているチームしか獲ろうとしませんが、
後者は150点差以内であれば負けているチームも取りにいこうとするわけです。
負けているチームでも常に逆転のチャンスがある、というのがこのルールの良い点。
バラエティのクイズ企画などで良くある、「最後の問題に正解したら一万ポイント!」に近いかと思います。

一方で、
“ほとんどのケースにおいて、スニッチを取れるかどうかで勝敗が決まってしまうのはスポーツとしてどうなのか?”
と、ゲームバランスの不安定さを懸念する声も聞かれます。
要は“細かい点の取り合い、ほとんど意味ないじゃん”ということですね。
ただ、ここは考え方次第ではあると思います。
本当に、スニッチ以外の“細かい点の取り合い”は無意味なのか?

細かい点の取り合いは無意味?

結局このクィディッチというゲームは「スニッチを取れるかどうか」に全てがかかっています。
スニッチこそが唯一の勝ち筋。

しかし、150点を超える差をつけられた状況下では仮にスニッチを取っても勝つことが出来なくなってしまいます。唯一の勝ち筋を失ってしまう。いわゆる“詰み”の状況。

「ではどうすればいいのか?
細かい点の取り合いで、点差を離されないように頑張ろう。
これこそがクィディッチにおいて、細かい点の取り合いをする理由と言えるでしょう。

「スニッチさえ取れれば大量得点できるから、細かい点の取り合いは頑張らなくていいや」
という考え方だと、スニッチ確保にもたついた試合を全て落とすことになります。
また、優秀なシーカーであればあるほど相手チームからの妨害も強烈に襲いかかってくるでしょう。シーカーが故障したり、試合が持久戦になることはそう珍しいことではないと思います。

「常に勝ち筋をキープしておくため」
「スニッチを確保する意義を見出し続けるため」
細かい点の取り合いは、スニッチという大きな勝ち筋をみすみす手放さないために行うのです。

この考え方をさらに深めると、
“細かい点の取り合い”を強化すれば、スニッチ確保という運要素に依存することなく試合を制することができるのでは?…ということにもなっていきます。

要は200点差、300点差つけることができれば相手に勝ち筋を一切与えることなく、スニッチに関係なく事実上の勝利状態を作り出すことができるわけですね。あとはじっくりスニッチを探すだけ。

「いやいや、200点差、300点差なんて簡単につけれないでしょ」という声も上がるかもしれません。
ただ先程触れた通りクィディッチには時間制限がありません。スニッチが確保できない限り何ヶ月でも延々とプレイが続きます。
そしてその数ヶ月間を常に10点差間隔でせめぎ合う展開の方が珍しいでしょう。
必ず“点の取り合い”“守り合い”が得意なチームが、あるいは故障者の比較的少ないチームが、100点差、200点差と差を広げていくはず。

そもそもスニッチ確保には運要素が少なくありません。スニッチがどう動くのか不規則な以上、確保にかかる時間も誰が確保できるのかも予想がつきにくい状況です。
優秀なシーカーがいればそちらが少し有利かな、くらいの認識。

一方で“細かい点の取り合い”は現実のスポーツ同様、基本的に運要素が少ないです。
努力と作戦で差をつけることができるのは、劇中でも示されている通り。強いチームは強い。波乱が起きにくい部分。

再三に渡り触れている通り“クィディッチ”には時間制限が無く持久戦になりやすいため、弱者側のラッキーパンチの影響が少なく、実力がそのまま点差として積み上がっていきやすいスポーツだと思います。
そういう意味で、スニッチ確保以外の“細かい点の取り合い”を強化しておけば、
相手の勝ち筋を潰す重要な働きになるということも言えるでしょう。

まとめると、

・クィディッチはスニッチ確保が唯一の勝ち筋
・“細かい点の取り合い”をする目的は、自分チームの勝ち筋を失わないようにするためと、相手チームの勝ち筋を潰すため

劇中のクィディッチを見て「なんだ、これスニッチ確保が全てじゃん。細かい点の取り合い意味ないじゃん」とついつい思いがちですが、
それは

早い段階でスニッチを確保できるシーカーの実力と運
勝ち筋を失わないよう必死に得点を積み重ねている選手たち

これらの要因があってこそ。
必死に得点を積み重ねた結果接戦になっているからこそ、
「スニッチ確保が全てじゃん」の状況を作ることが出来ているわけです。

個人的な改善案

はい、色々と触れてきましたが、現行のクィディッチは良くも悪くも「スニッチ確保が全てじゃん」ゲーであることは間違いありません。
ここからは個人的な改善案。

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